駿河湾系おたく

狭く深く。

【剣盾S1】地獄の年越しスタン【漢の最終4桁】

新年あけましておめでとうございます。松本です。

皆さんはどんな年越しをしましたか?僕は漢なのでじゃれつくを外しながら新年を迎えました

最終ヤバいくらい完全に散って4桁でしたが、瞬間最高が3位で、ある程度1桁2桁をキープできて楽しかったので記事を書かせてもらいます。ここは書き手の自由なため

なおタイトルに瞬間だけ入れて見栄えを良くするのは信念に反するので漢の最終4桁となっております。新年だけにな。

 

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【構築経緯】

マスターボールまで上げている時、使っていたアーマーガアが流石に魔王過ぎる強さだったので軸として信じる事に決めた。

展開する上で重要な駒であった「トリックルームミミッキュもかなり魔族だったのでここは固定。

その後最後のエースとして龍舞ドラパルト、トリルから出す枠でカビゴン、展開要因としてカバルドン、受け回しオタククン達にWANIMAするサザンドラを採用して回していた。

しかし「トリックルームミミッキュ+アーマーガアが想像以上の魔物でありカビゴンを全然選出しなかった上、これを活かすには初手に出しやすい駒が必要であると考えた際知り合いに使ってみと言われ「気合の襷」ギルガルドを採用。

その他にもまるで通らなかったドラパルトの型を※「電磁波」+「祟目」の型に変更して潜ったが、地面タイプを呼び込みすぎて泣いたので魔王式ドラパルトに変更。

カバルトアマミミサザンガルドで潜っていて、ラムを警戒してカバルドンが石ころを投げるしかできない事、WANIMAのハズのサザンドラがただのイキりオタクで結局「ステルスロック」+「呪い」+アーマーガアで受け回しに選出していた事を受けこの2枠をバンギラス+ドリュウズに変更。

こうしてバンドリドラミミアマガルドとなり最後まで特攻した。漢の物理6枚。

 

※「鬼火」の方が強そうだと思ったものの、持病である命中90未満採用できない病が末期であった為「電磁波」

 

【コンセプト】

魔王を通す。

目の前の敵を倒す。

の2点。

 

【個別】

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バンギラス@ヨプの実

実数値:207-154-131-×-120-124

技構成:岩石封じ/イカサマ/ステルスロック/挑発

・HS振り切り

・珠ミミッキュの「じゃれつく」の乱数が動いたためあまりB

 

カバルドンラム怖いし砂と石撒いとるだけやん」という事で採用したバンギラス

様々な相手に行動回数を稼ぎたかったが「気合の襷」が余っていなかった為「ヨプの実」を持たせた。

エースを通す上で相手の全てのポケモンを削る「ステルスロック」に、相手の展開を止めて最後の詰め筋にもなりうる「挑発」。

残りの枠に最初は「悪の波動」+「火炎放射」を採用していたが、初手のミミッキュ剣舞されて負ける対戦が続いた為すぐにこちらの「岩石封じ」+「イカサマ」に変更。勿論その後は1度も対面から剣舞はされなかった。

もっと考察できたかなという枠。

 

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ドリュウズ@力の鉢巻 ※すなかき

実数値:191-204-88-×-88-126

技構成:地震/アイアンヘッド/ロックブラスト/剣の舞

ダイマックス時ギャラドスの「ダイストリーム」耐え(最高乱数切り)を基準にダイマックス技による上昇意識のBD偶数

・砂嵐時最速スカーフ100族抜き

 

魔王が鋼タイプを鬱陶しがっていたので採用した裏の魔王。ジュラルドンやロトム入りに出す事が多い。

最硬調整H=B+Dを知っていると文句をつけたくなる数値だが、同じ視点でこねくり回してもらえれば多分似た感じになると思う(多分)

SはTwitter見てたらスカーフリザードンとか流れてきたのでとりあえず抜いておいた。

タイプ一致メインウェポンで自身のBDを上げることもできる「地震」+「アイアンヘッド」は疑うことも無く採用。

「ロックブラスト」は「ダイロック」のダメージと命中が「岩雪崩」と同じ為連続攻撃が活きるかもと思い採用したが、4,5回当てれば勝ちの場面は少なく2回だと負けの場面はちょくちょくあった上怯みもあるので「岩雪崩」で良さそうだった。

「剣の舞」は強引に試合を決めに行く際に重宝し、「ダイウォール」として扱う事もできる為他の選択肢は考えられなかった。

持ち物は「ステルスロック」+「剣の舞」からのダイマックスを意識した「力の鉢巻」。意識したのは主にアーマーガアへの「ダイロック」、ブラッキーへの「ダイアース」or「ダイスチル」辺り。

もう少し強い使い方があったかなという枠。

 

 

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(良い画像が見当たらなかった為ステルス戦闘機で代用)

ドラパルト@マゴの実 ※クリアボディ

実数値:192-155-96-×-99-196

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/身代わり/呪い

・HP4n最大

・「ドラゴンアロー」で無振りサザンドラ確定

サザンドラの補正無し「悪の波動」最高乱数切り

・1加速最速アーマーガア抜き

 

いちばんすき

カバルドン+ロトム入りに初手で出せる,受け回しに出す事ができ対面ならドヒドヌオーに勝てる,アーマーガアミラーで「挑発」を撃ち合った後S負けてたら引いて切り返せる,ミミッキュ+ギルガルドと合わせて出す時ダイマックスしても強い という条件をドラパルトで解決する型。

カバルドンと対面したら「呪い」から入り、「身代わり」から「ゴーストダイブ」で相手の動きと型次第では「身代わり」を残して突破できる(確率は低いが少なくとも相手の理想的な展開を取らせない)。

使う上で「身代わり」→「呪い」で木の実を食べたい場面が多かった事からHP4n。変えるならDから1持ってくると乱数は動かず非常に美しい。

前述の条件から1加速アーマーガアを抜く必要があった為Sをそこに決定し、残りで最低限の火力と耐久を確保した。

「ドラゴンアロー」は安定して目の前に撃てる技であり、撃ち合いに強くなる「ダイドラグーン」の元にもなる為採用。

ゴーストダイブ」は前述の通りの動きができる上相手のダイマックスターン稼ぎもでき、「ダイホロウ」として連打することで相手を崩す事もできる。

また速いポケモンの「身代わり」はひとまずの安定択になりやすく、相手のやんちゃな動きに手を叩いて対応できる点が非常に好み。エースバーンの不意打ちやストリンダーのほっぺすりすりを何度透かしたかわからない。こちらも同様にダイマックスターンを稼ぐことができる。

「呪い」については、相手のアーマーガアに対して投げて撃った際にラムの実で詰まない必要があった事、削りが大きく崩しとしても使いやすい事、後続の積みをサポートできる事から真っ先に採用したが、今書いたことそのままに活躍し非常に有用だった。

物理だから威嚇意識で特性は「クリアボディ」。

最高のポケモンだった、真実の魔王枠。

 

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ミミッキュ@命の珠

実数値:162-156-101-×-125-116

技構成:じゃれつく/影打ち/トリックルーム/呪い

・HA振り切り

 

最初から最後まで1度も型をいじらなかった。

2番手に出すのが本当に強く、トゲキッスだらけだった中期は「ダイジェット」にミミッキュ投げ→「トリックルーム」で全部勝てた。

相手のダイマックスターンを使わせる事ができる一般枠は当然強い。

「呪い」2回で死ねる為HP偶数で、「化けの皮」を活かして撃ち合う事も意識してのA振り切りから考えたら単純なHAに落ち着いた。

相手を見ながら安全にエースを繰り出す為の「トリックルーム」+「呪い」をまず採用。

自身が撃ち合う為にメインウェポンとして「じゃれつく」を採用した。

ラストの枠はとっておけば活きやすく、相手の高速ポケモンの処理ルートとしても優秀な先制技「影打ち」。

「じゃれつく」を撃ってる時だけ本当に弱い枠。このポケモンで順位を上げたし、最後はこのポケモンで順位を落とした。

 

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(良い画像が見当たらなかった為クシャルダオラで代用)

アーマーガア@鋭い嘴 ※ミラーアーマー

実数値:187-143-126-×-106-114

技構成:ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/羽休め

・A11n最大

・1加速で最速100族抜き+2

・余りH

 

魔王。

多くの対戦でダイマックスをするエースであるこのポケモンは多少でもHPを伸ばした方が強いと思ったことから、明確な調整先は無いものの努力値を振り分けた。というより、AS共に無補正振り切りの数値が10n-1なのが増田からのメッセージとしか思えなかった。

一応Sに関しては「ダイジェット」1回で最速100族は抜きたい事、同じ事を考える人間が居るだろうという事で114まで伸ばす事に決定した。

「ダイジェット」の元となる技は単発最大火力を出す為に「ブレイブバード」を採用。

「ビルドアップ」はわかりやすい勝ち筋かつ詰め筋になる為採用。

火力がある上に「挑発」があると受け回しに選出しやすい他、補助技でやりくりしてくる相手に強く詰め筋として優秀。Sラインを見ればわかるが、ミラーを取る為の技という認識はしない方が良い(1度は撃つけど)。

早々に死なれては困る為「羽休め」も採用。

素の「ブレイブバード」で皮の破れたミミッキュ、1度「ビルドアップ」を積んだ「ブレイブバード」でギャラドス程度なら吹き飛んでいくパワーがあり、1回攻撃した後明らかに相手の選択が遅くなる様に何度も笑顔になった。当然「ダイジェット」はもっとすごい。

相手のポケモンの5割はアーマーガアで倒した。最高のポケモン枠。

 

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ギルガルド@気合の襷

実数値:135-211-160-×-161-112

技構成:アイアンヘッド/インファイト/影打ち/剣の舞

・AS振り切り

 

初手に投げて(できればダイマックスせず)強い駒を探していた際いち早くミミッキュと並べていた @staaaar_crew さんより「使ってみ」と言われ採用したところ、順位の上がり以上に選出を組みやすくコンセプトに沿ったポケモンだった為使い続けた。

襷を盾に目の前に攻めていくためAS振り切り。振ってない中速ポケモンの上を取れるのが大きかったし、パワーは特化でギリギリの印象だった。

行動回数を稼がれると面倒なオーロンゲやニンフィア等に対して大きな打点になり、「トリックルーム」下でトゲキッスに撃てる事を評価して「アイアンヘッド」。

インファイト」は、「アイアンヘッド」と並ぶ最大火力で、ブラッキーに対する崩しになるのを大きく見て採用。よく見るW,H,Cロトムに等倍で通るのも嬉しいポイント。

「影打ち」は切る理由が無いと思った。先制技は対面性能の底上げに繋がる。

「剣の舞」がある事で負担の少ないポケモンの前で積み崩しに転じる事ができた他、「気合の襷」で凌いで「剣の舞」をしたら後は「影打ち」を連打する動きも可能。

強かったが次第に動きが割れ、サザンドラヒヒダルマの突っ張りがほぼなくなる、ドラパルトが「鬼火」から入ってくる等動きによるメタが進んで辛かった。

種族値も技も返してほしい枠。

 

 

【主な選出】

ギルガルド+ミミッキュ+アーマーガアorドリュウズ

基本的にはこれ。明らかにドリュウズの方が通っている時にはドリュウズを出すがだいたいアーマーガア。理想的な展開はギルガルドで1匹処理してミミッキュの「トリックルーム」+「呪い」で切り返し、エースで撃ち抜く。

ドラパルト+ミミッキュ+アーマーガアorドリュウズ

カバルドンロトムが並んでいたらだいたい初手はドラパルトを投げていく。

バンギラス+ドラパルト+アーマーガア

vs受け回し。「ステルスロック」を撒いたあとヌオーやアーマーガアに「呪い」を入れ、アーマーガアで撃ち抜く。

バンギラス+ドリュウズ+ドラパルト

ドリュウズの初速が必要な場合。ヒヒダルマ入りに選出がまとまらなかった際に選出した印象。

ドラパルト+ミミッキュ+ギルガルド

初手からダイマックスを切っていく覚悟の超対面選出。割と対戦を取れる為ちょくちょく選出した。

 

 

【反省点】

・物理しか居ない為普通に鬼火ドラパルトが鬼のようにキツい

・物理しか居ない為鉄壁アーマーガアの相手をするのがキツい

ミミッキュダイマックスをあまり切りたくない事も含めて状態異常耐性が薄い

ヒヒダルマが居ると選出が決められない

・展開が一直線になりがち

ミミッキュの型を1番強いと信じて変更しなかった

 

来期はまず特殊アタッカーの採用を前向きに検討するところからやっていきたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました、またランクマッチでお会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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一応最高の写真。最終は確認したら1154位だったぜ!涙が出ちまうよ😅

【S14】カ・バビ御剣

こんばんは、身長159cmです。

今シーズンは1650戦くらいしたんですが最高2100で終わってしまって自分の力不足を強く実感しました、俺が弱い。

実は「対戦数1000こなす 2200」を目標にしてたんですヨネ。口だけが世界一嫌いなので言わなかったけど。不言実行できずと。ただの雑魚で草

ただお友達が「俺はお前の構築好きだぞ」って言ってくれて舞い上がったのでやはり構築記事は書くことにしました。あとついでに大学サボったのバレて親に怒られてリビング降りれんし。みっともない俺を許してくれ、ママ。

 

前置き終わり。

以下構築紹介です。

 

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【構築経緯】

様々なパーティを回している中で、初手にゴーストZギルガルドを置かれて苦しいことがあまりにも多かったのでメガリザードンYから構築を組むことにした。

技構成と配分は決まっていたので相性が良かったミミッキュ

メガリザードンYを使う上で電気の一貫切りと天候変えで重要なパーツになるカバルドン

リザードンの圧力で動きやすくなると思いカプ・テテフ

ゲッコウガが重かったのでカビゴンを採用し、カバルドンカビゴンで厚い欠伸サイクルも展開できるように。

ラスト一枠はテテフと合わせて前のめりな構築に、ステロ展開と合わせてリザードン周りに強く出れるカミツルギを採用し完成。

 

【コンセプト】

圧倒的な高火力で数の有利を取り、残りをミミッキュ+αで詰める

カバルドンカビゴンのステロ欠伸展開からカミツルギを通す

 

【個別】

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H-B ミミッキュのA143 +2ミミッキュZ確定耐え

H-D アーゴヨンのドラゴンZ確定耐え

 

テンプレ木の実カバ。

「なまける」を所持した型の採用も考えたが後続を決めた際に「ステルスロック」が必要かなと思いこの型。

特殊方面はカビゴンの後出しが効くこと、そもそものエース達の対特殊性能、環境の物理火力等を考えたらHBに振り切った型の方が正解だったかもしれない。

カワイイ。

 

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H-B メガボーマンダの意地すてみタックル確定耐え

C オーバーヒートで212-110カバルドンが下2つ切って落ち

S 最速テッカグヤ抜き付近から1歩出る程度

 

組み始め。

ギルガルドを上から倒せるの1点だけでこのポケモンから組み始めた。

ギルガルドを考える上で後ろに控えるボーマンダまでは考えたかった為にHBラインを引き上げた。

またカバマンダガルドに初手出しする為C209を確保し「オーバーヒート」を採用。

カッコイイ。

 

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H-B メガボーマンダの陽気すてみタックル上2つ切り耐え

S -1メガメタグロス抜き

 

ミミッキュと合わせてギャラアーゴ系統に強い。それ以外微妙

調整と周りが噛み合っていなかった感が否めない、考察不足枠。

でもカワイイ。

 

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H-B 陽気メガリザードンXフレアドライブ確定耐え

       ステロ+陽気メガギャラドスの+1たきのぼり最高切って耐え

H-D 臆病ゲッコウガのミズZ最高切り耐え

A ミミッキュZで197-151メガボーマンダが最低切って落ち

 

足りてないミミッキュ

トリックルーム」の切り返し性能は流石ではあったものの、「つるぎのまい」があればカバカビと合わせてもっと強い勝ち筋になれた様な気がする。

ちょっとカワイイ。

 

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H-B-D うつくしい(かたい)

 

ゲッコウガが無理過ぎて一旦後投げができる枠として採用したが、想像以上に働いたポケモン

とりあえず硬いし勝手に回復する。今シーズン様々なカビゴンを使ったが普通の欠伸カビゴンが普通に一番強かった。

しかしカワイくはない。

 

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H-B メガメタグロスの陽気アームハンマー確定耐え

H-D カプ・レヒレのミズZ確定耐え

 

切れない技と自分の所属する宗教のせいで技構成が何とも言えなくなったポケモン

受け回しやら相手のSラインを見ながら選出すると鬼の様な強さを見せる。

耐久ラインはd方面が生きる事は少なかったが、レヒレよりオニゴーリの+2フリーズドライを耐えるのがめちゃくちゃ重要だと感じた。

オニゴーリ500匹くらい潰したからカワイイ。

 

【反省点】

ギミック詰め込みすぎで窮屈

テテフに後投げされたメタグロスが思念の頭突き大安定になってしまう 死ぬほど安定

ぶっちゃけゴーストZガルドがつらい(選出込み)

HDポリゴン2が無理

俺が弱い

 

 

以上です。カビゴンが強かったことが良い収穫ではありました。3ヶ月掛けて気付いたことはそれだけだけど。

来シーズン以降はとりあえずメタグロスを倒す為にギルガルド内閣を発足していこうと思います。

実は今シーズンめっちゃやめるやめる言ってたんですけど、無理そうなんで来シーズンも頑張ります。

皆さんお疲れ様でした、また当たったらよろしくね。

【S12】すげえだるいデブスタン

こんにちは、敗北者です。

情けない結果になってしまいましたが、一応2100は超えたのと書いてと言われてうれしかったので記事を書くことにしました。簡易になりそうだけど許してほしい

 

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【構築経緯】

意地っ張りメタグロスの対面性能と受け出されるポケモンへの役割破壊性能に惹かれて軸に定め、裏を決めていくことにした。

まず課題になると思ったのが対ギルガルドだった為、免疫カビゴンを裏に置くことでメタグロスを選出できるように。

剣舞でもケアが利くように、また一貫する技を数値とタイプ相性で誤魔化していけるランドロスも同時に採用。

相手の展開阻害と崩しの補佐を兼ねることのできるカプ・コケコ。

リザードンが激重だったので攻めの方面で強い激流ゲッコウガグロス軸にも出していける。

最後の枠にはリザードン,バシャーモ,ミラー辺りへの選択肢を増やすシャンデラを放り込んで完成とした。

 

【コンセプト】

メタグロスでボコボコに殴る。流石に無理な相手は後ろで流してメタグロスで殴る。

カビゴンで詰める。

 

【個別】

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カプ・コケコ@マゴの実

性格:臆病

実数値:172-x-106-116-107-192 (212-0-4-4-92-196)

技構成:マジカルシャイン/ボルトチェンジ/自然の怒り/挑発

ゲッコウガ抜き

・DL調整

補佐。エレキフィールドを張りながら相手のやりたいことを止め、裏に繋ぐ。

削り兼展開の為の「ボルトチェンジ」、展開阻害に崩しも兼ねる「自然の怒り」+「挑発」を確定として最後の枠には「マジカルシャイン」を採用。

ジャラランガサザンドラに撃てる他、対ゲッコウガに於いて襷と裏引きケアの怒りを撃った後にコケコを場に残しながら突破することが出来る。

行動回数を確保する為に木の実。

ポリゴン2の9割が恩返しな為DL調整の必要性は微妙の一言。

 

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ランドロス@突撃チョッキ

性格:腕白
実数値:196-165-152-x-104-111 (252-0-228-0-28-0)
技構成:地震/叩き落とす/岩石封じ/蜻蛉返り

・+1ミミッキュZ確定耐え

補佐。威嚇を入れながら相手の持ち物を落とし、裏に繋ぐ。

地震」と「蜻蛉返り」を確定として、重くなるウルガモスリザードンに対して突っ張りが安定する「岩石封じ」。最後の枠には「叩き落とす」を採用する事でゴツメや輝石、木の実等を叩き、メタグロスが気持ち良く殴れる場を整える事ができるようにした。

リザードンに突っ張るため、ウルガモスのストッパーにもなるため、フルアタでありデメリットも無いため突撃チョッキ。

叩き落とすと威嚇が強い。数値効率が美しくないの一言。

 

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メタグロスメタグロスナイト

性格:意地っ張り
実数値:171-198-150-x-110-114 (124-196-0-0-0-188)
技構成:アイアンヘッド/アームハンマー/雷パンチ/バレットパンチ

ミミッキュのZシャドークロー最高乱数切り,特化ランドロス地震(特化メガボーマンダの+1地震)確定耐え

エース。みんなのサポートを一心に受け、頭突きを繰り出す。

軸メガのメインウェポン命中不安は有り得ないという固定観念から「アイアンヘッド」。意地っ張りにする事で受け出してくるポケモンの突破率がグンと上がる「アームハンマー」。コケコと合わせて受けサイクルを崩す「雷パンチ」。最後に対面性能と抜き性能を底上げする「バレットパンチ」。

アームハンマーが当たれば強い。アイアンヘッドの一言。

 

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カビゴン@食べ残し ※免疫

性格:意地っ張り
実数値:257-144-117-x-140-51 (172-4-252-0-76-4)
技構成:恩返し/炎のパンチ/どくどく/鈍い

・H=B+D 16n+1

デブ。ギルガルドシャドーボールに繰り出してドヤ顔をする。

体力管理が大切な為メインウェポンは「恩返し」とした。また、サブウェポンには「炎のパンチ」を採用。木の実リサイクルと違い半永久機関となり得ずテッカグヤナットレイの宿り木の種で削れていってしまうため、処理に速度が出るこの技が地震よりも優先度が高いと判断。対ギルガルドはまずこちらから殴る必要があまり無いため問題ない。「どくどく」を持つ事でギルガルドに投げて相手の引きに合わせて撃ちゲームエンドに持っていく他、ヤドラン等の流石に無理なやつの機能も停止できる。「鈍い」は従来のカビゴンの様な使い方も想定した為採用。強力な物理アタッカーに対する対抗力になり、詰め性能も格段に上がる。

基本的にガルドは閉じてから毒と動いてくるので、免疫を相手が確認した次のターンどくどくを撃つとマンダに毒が入って対戦が終わる。

しかしガルドがHB弱点保険=剣舞>残飯だった為完全に使う時期を誤った。メタボリックシンドロームの一言。

 

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ゲッコウガ@ミズZ ※激流

性格:臆病
実数値:149-x-89-152-92-191 (12-0-12-228-4-252)
技構成:ハイドロカノン/熱湯/水手裏剣/身代わり

・陽気ランドロス地震確定耐え

崩し兼エース。適当に攻撃を受けるか身代わりを張って、お湯を吹いたり相手を渦で飲み込んだりする。

最大火力を引き出す「ハイドロカノン」に汎用的な打点且つ上に振れる事も狙える「熱湯」。削り損ねた相手を仕留めたり、上を取られるポケモンが居ても選出しやすくバシャーモにも撃てる「水手裏剣」に能動的に激流圏内に入る「身代わり」と至ってベーシック。

今となっては定着したもはや古代の型。無難に強いの一言。

 

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シャンデラ@拘りスカーフ ※すり抜け

性格:臆病
実数値:147-x-113-190-114-134 (92-0-20-196-28-172)
技構成:火炎放射/シャドーボール/オーバーヒート/エナジーボール

・特化ミミッキュの+2影討ち最高乱数切り耐え

・カプ・コケコをオーバーヒートで確定

エース(?)。基本的に選出画面で睨みを効かせ、気が向いたら出陣する。

安定一致打点の「火炎放射」と「シャドーボール」、コケコをワンパンでき瞬間火力を出す「オーバーヒート」にスカーフを持つ事でゲッコウガにも役割が持てそうだったので「エナジーボール」。

開いた枠に入ってきた考察不足枠。しかし身代わりを貫通してレヒレをエナボエナボで貫くなどの活躍を見せた。すり抜けるのはえどいの一言。

 

きつい:剣舞ガルド 弱点保険聖なる剣ガルド

 

以上です。

2100届いて2150以上まで上がらなかったのが7世代で初めてでそこそこダメージを受けました。来期は絶対やらん!って5782572815億回言いましたけど既にやる気満々です。

どうせやります、楽しいからね。

今シーズンはふわふわと潜っていたので来期からはまたしっかり目標を定めてやりたいなと思います。

レーティングバトルでお会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ。

途中で使っていた宇宙旅行ランドロスも可哀想なので載っけておきます。

 

ランドロス@ヒコウZ

性格:意地っ張り
実数値:177-204-112-x-113-128 (100-164-12-0-100-132)
技構成:地震/空を飛ぶ/ロックカット/剣の舞

・+2ヒコウZで特化カバルドン確定

・187ボーマンダの-1恩返し乱数2発6.3%

・無振りポリゴン2の冷凍ビーム最高乱数切り耐え

・+1でゲッコウガ抜き

・DL調整

巧み移動ボルトがおるんやからええやろみたいなテンションで誕生した神ポケモン

崩しと抜きを選べて暇ならどっちもやる。決まってる時と空を飛ぶでZワザを躱してる時楽しすぎてビビります。

相手のランドを起点にして悠々と空飛んだら撃ち落とされて真顔になったのでやめました。

 

以上です。

【S11】Jokerマンダガルド【最終2152】

こんにちは、きのどくです。1つ目の記事だしシンプルな挨拶。

諸事情あって前ブログをこの世からデリートしてしまったのですが、今回自身初の最終1ページを記録できてちょー嬉しかったのでまた開設してしまいました。

1発目から1年半かかっちゃったね。

 

以下使用構築解説。

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【構築経緯】

今シーズンはずっとベーシックなカバマンダやカバリザで潜っていたが、最終日にしてテッカグヤ絡みやドヒドイデ入りにレートを献上しまくり1800半ばまで真っ逆さまに落ちてしまった為、それぞれの役割対象がガラッと変わる構成に変更し周りを埋めていった。

まずはボーマンダを特殊にすることでバナカグヤ方面への立ち回りを確保。生じた物理積みの穴を埋めるべくギルガルド剣舞ハガネZに。

ボーマンダのHP,火力指数がどちらも下がったこと、展開の必要が薄れたことからカバルドンゴツゴツメットの物理受けとして採用。

ドヒドイデが面倒だった為ゲッコウガに神通力。

残りの2枠に初手性能があり電気を吸える霊獣ボルトロスキノガッサギャラドスに対する抵抗力を持たせるカプ・レヒレを採用し完成とした。

 

【コンセプト】

こちらだけが把握した相性関係から安全且つ確実にアドバンテージを取り、そのまま押し切る。

足の速いボーマンダゲッコウガ、火力の高いギルガルドの影討ち圏内に相手を削ってスイープ。

 

【個別】※並び順

 

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カバルドンゴツゴツメット

性格:腕白

実数値:215-132-187-x-93-67 (252-0-252-0-4-0)

技構成:地震/氷の牙/欠伸/怠ける

・HB特化

 今回は物理受けとして採用した回復できるカバルドン

数値を落とすと役割が怪しくなるのでHB特化。アーゴヨン等のポケモンは数が少ない且つ、カプ・レヒレミストフィールドもあり何とかなると判断。

削りとしてタイプ一致の「地震」、浮いてるポケモンに撃つ「氷の牙」。起点回避兼起点作成の「欠伸」に舐めた相手を詰ませる「怠ける」。

ガルーラがメガ猫騙しを撃ってきたときはついつい高笑いをしてしまった。

 

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ボーマンダボーマンダナイト

性格:臆病

実数値:177-x-100-156-100-167 (52-0-0-204-0-252)

メガ後 177-x-150-166-110-189

技構成:ハイパーボイス/火炎放射/身代わり/羽休め

・無振りテッカグヤの-1ヘビーボンバーを身代わりが最高乱数切り耐え

事の発端「テッカグヤホンマ腹立つわ。火ィ吹いたろ。」

メインウェポンの「ハイパーボイス」、命中安定で鋼に撃てる「火炎放射」をまず確定。後の2枠には序盤の様子見や終盤の詰めに使える「身代わり」、威嚇と耐性、数値を活かしサイクルを回す際に重宝する「羽休め」とした。

みがはねがあることで序盤から見せても型を悟られなかったり、単純に数値を実感できたりとボーマンダとしての性能を引き出すことができたと感じる。

身代わりを見て嬉しそ~に出てくる鋼タイプに放射を撃つのがたまらない。

 

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ギルガルド@ハガネZ

性格:意地っ張り

実数値:161-112-171-x-172-85 (204-252-4-0-12-36) 

技構成:アイアンヘッド/影討ち/剣の舞/キングシールド

・A特化

・少しはやい

・DL調整

瞑想レヒレをボコボコに殴るポケモン

Zの種であり安定のメインウェポン「アイアンヘッド」、掃除役を担うことができ対面性能も上がる「影討ち」。崩し,スイープ性能を引き上げる「剣の舞」に役割をすぐには終わらせない「キングシールド」。

残飯個体の流用な為HP161だが、数値を2個Sに回すと16n-1になって4振りブラッキーまで抜ける。そっちの方が綺麗。

 

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ボルトロス@マゴの実

性格:穏やか

実数値:184-x-100-166-132-126 (236-0-76-4-156-36)

技構成:ボルトチェンジ/叩き落とす/目覚めるパワー(氷)/挑発

・珠ゲッコウガの冷凍ビームを最高乱数切り耐え

・最速テッカグヤ抜き抜き

・余りB(143ミミッキュミミッキュZ確定耐え付近)

初手に出して相手の展開を阻害しつつ、ボルトチェンジからこちらの対戦を展開する。

クッションにもなるが過信できる耐久はないため注意が必要。

耐えて下から、また上から後続へ繋いで受けるための「ボルトチェンジ」、地面への打点として汎用性の高い「目覚めるパワー(氷)」、相手にやりたいことをさせない「挑発」までは考えた時点で確定。

@1の枠は候補があまりにも多いが、今回は様々なポケモンの木の実や輝石、食べ残し等を落とすことができる「叩き落とす」を採用。

スカーフを落として一貫を作らせなかったり、回復ソースを奪って詰ませたりと想像以上に有用だった。なんかめっちゃつよかった。

 

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カプ・レヒレ@ウイの実

性格:図太い

実数値:177-x-150-116-151-135 (252-0-12-4-4-236)

技構成:ムーンフォース/熱湯/挑発/リフレクター

・最速70族(キノガッサ)抜き

・DL調整

最後に放り込んだ枠。主にギャラドスに出す。

一致で範囲の広い「ムーンフォース」、浮いてるポケモンや後出しカプに火傷を入れられる可能性のある「熱湯」。展開阻害の「挑発」に、あまり振ってない分の耐久を補い後続の負担も軽減する「リフレクター」。

ミストフィールド広げるのが主な役割だったが、ある程度Sを伸ばすことでリフ挑発による後続のサポートがしやすくなり対戦の幅を広げることができた。

ギャラドスが一心不乱に滝登りを撃ってきたときは腹と頭を抱えていた。

 

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ゲッコウガ@命の珠 ※変幻自在

性格:臆病

実数値:147-x-87-155-92-191 (0-0-0-252-4-252)

技構成:冷凍ビーム/草結び/悪の波動/神通力

・CS振り切り

ゲッコウガ。何かに後出ししてきたヒトデにそのまま倒れていただく為に採用。

Sラインを活かし氷もある「冷凍ビーム」、命の珠を持つことでD振りカバルドンもほぼ撃ち漏らすことがない「草結び」。メタグロスに撃てて等倍範囲が広く、怯みも狙える「悪の波動」。ドヒドイデを泣かせる「神通力」、ウツロイド等にも撃った。

ドヒドイデを役割に定めてエスパーZでない理由は、前述の草結びの利点とギルガルドとの同時選出を躊躇わないため。

怯みも引いたし強かった。

 

きつい:ウルガモス(むり) ラキドヒド(無限に運が良くないとダメ)

 

以上で解説は終わりです。もし質問等あったらTwitter@Kinodoku_Pokeまで。

2ROM2000から最終日にどっちも1800になった時は世界が終わった気分でしたがあの時諦めなかった自分、鼓舞してくれた周りの方々、Aqoursの皆さん、応えてくれたポケモン達、全てに感謝です。

来シーズン以降も満足して終われるよう頑張りたいですね、レーティングバトルでお会いしましょう。

 

TN:Daydreamer 

124勝 68敗 最高最終2152 最終9位